攻撃は最大の防御

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やってないのに語る
学校で何人かポケモンやってるみたいです
だがおそらくその中の数人しか対戦狂はいないだろう・・・
というわけで前回の記事で触れた
「道化になる」「チェス盤をひっくり返す」について

道化になる
これは初対戦でしか通用しないと思います。フレンド戦でも1回きりです。
要するに何も考えてないフリをするわけです。

バトレボでたとえましょう
行動を考える時間は60秒 行動決定はあのアンテナマークが目印です
もしそのアンテナマークがターン開始とほぼ同時に消えたとしましょう
相手は安直な行動を取ったんだろうなと思うはずです。
逆に長考すれば裏をかいてくるかもしれないと思いますよね

私の場合だいたいこれを目安に相手の行動を読んでたりします。
自分でいろいろ小細工をやってるのであまりこれを信用すると命取りですけどねw
次のターン開始前に相手の行動を読みきっての安直な行動に思わせた裏をかく選択肢
悩むフリをして普通に攻める選択肢
姑息と思われるかもしれませんがこれがわりと勝利につながってくると思います。
相手の油断は勝利に繋がります

チェス盤をひっくり返す
これはうみねこの鳴くころにの主人公であるバトラ君およびキリエさんのセリフですね。
意味もうみねこのままです。要するに相手の手持ちで自分と戦うつもりになるってことですね。
自分だったらこの場面どうするかというのを考えていきます。
もちろん相手の技構成や努力値振りは推測に過ぎません。

相手側の立場に立ったとき自分が取るだろうという行動を信じて
今度は自分の技を決めていきます。
対戦を重ねていくとある程度の技構成や努力値振りがわかってくると思うので
この行動が非常に有効になってくると思います。

あと大事なのは行動を決定してから次のターンまでの間に次の行動を決めておくこと
上の2つの行動を60秒で行うのは難しい。
意外とこの時間が長いので通常60秒しか考えることができないところを
90秒ほど考えることができます。
私がポケモン選択で時間切れ起こしそうになる回数が多いわりに
技選択で時間切れを起こさない理由はたぶんここにあると思います・・・


ポケモンって思想とか語るのは楽しいんですけど
いざバトルをしようとなるとけっこう疲れますよねw

久しぶりにアニポケみたので追記に書きます

~ more ~
2011/04/21/22:15:07  ポケモン/CM:2/TB:0/









ケッキングの特性をカバーする方法
前の記事ではケッキングが如何に高い種族値を持っているかを書きました。
今回は特性「なまけ」を如何にしてないものにするかを考えていきましょう。

前提として、これはシングルバトルのお話です
ダブルならスキルスワップありますが
シングルでは相手がスキスワしてくることなんてそうないのでこれは使えない

まず特性なまけの説明を・・・
ケッキングが場に出た最初ターンは
「通常のポケモンと同じように行動することができる。」
行動した次のターンは
「技を選択しても行動することができません」

このように2ターンに1回しか行動をとることができません。
しかし例外として「ポケモン交換は可能」
バトルでは関係ありませんが、旅プレイなどのときは
道具を使うこともできますし、逃げることもできます。

この交換できるということがどれほど重要か?
当然ケッキングが何も行動できないターンは相手の攻撃を一方的にくらうことになります。
いくらケッキングの自慢の耐久でもこれでは活かしきれませんよね!

そこでケッキングの体力をなるべく温存しつつ戦うにはどうすればよいか
そうです、ポケモンというゲームは個人プレイではなくパーティプレイ
後ろにいいポケモンが控えているではありませんか

ここでオススメするのは
もう役割を終えて傷ついたポケモン
例として
・タスキで耐えてHP1の状態だが相手のメンバーが全員先制技もちで出番がない
・土俵作り(天候を変えたり壁を張ったり)を終えおそらくもう出番がないであろうポケモン

普通このようなの状況なら後続にダメージを与えたくないので
捨てて次のポケモンを出したいところですが

今回は上の例で説明します。
この場合、先制技が飛んでくるケースが多いので
それを読んでケッキングを出しましょう 
先制技程度のダメージなら何の問題もないはずです
あとは簡単です
「目の前のポケモンをケッキングの圧倒的な種族値で倒します」
そして次のターンに先ほどの傷ついたポケモンに交代をしなまけターンをリセットします。
再びケッキングを出します。

おそらくこの時点で
タスキを持ったポケモンが1匹持っていったことを前提とすれば
相手のポケモンは1体
こちらのポケモンは2体(先制技を1発食らったケッキング、無傷の控えのもう1匹)
圧倒的有利な状況の出来上がりです!

カンのいい人は気づいていると思いますが
ケッキングの攻撃で落ちなかった場合やばくね?
そうなんですよね、この話は次回ということで!

↓特性「なまけ」についての補足を少しだけ追記に書いておきます↓

~ more ~
2011/02/23/22:14:51  ポケモン/CM:0/TB:0/









ケッキングの種族値
前回のケッキング話はいきなり変なとこから話してしまったような気がします
今回は初心に返ったつもりでケッキングの種族値を見ていきましょう

H150 A160 B100 C95 D65 S100
TOTAL 670

600族や準伝説でさえ合計種族値は600です
600の壁を打ち破っているのは伝説と
マイナス特性を持っているレジギガスとケッキングだけです。

ここでケッキングと同じ合計種族値であるグラードンカイオーガと比較してみましょう。
レジギガスも670族ですが、670族になるまで5ターンかかるため今回は比較しません。
(H A B C D Sの順です)
カイオーガ 100-100- 90-150-140- 90
グラードン 100-150-140-100- 90- 90
ケッキング 150-160-100- 95- 65-100

3匹の中で一番高い部分を赤色、一番低い部分を青色で表現しました。
通常のルールでは使用禁止とされている伝説と比較しても三冠王である。

大抵の伝説のポケモンはすべてのステータスが100付近になっているのに対して
ケッキングのDは65と低い。
合計が同じ位にもかかわらず、低いステータスがあるということは
それだけ他のステータスが高いということです。

伝説と同じ土俵で戦える能力を持っていながら
タワールールに準拠すると伝説は禁止なのに対してケッキングは禁止ではない。
つまりケッキング相当の種族値のポケモンは回りにいないと考えていい。

ちなみにケッキングの能力を上回るポケモンを上げていきましょう
H部門 カビゴン H160 A部門 ラムパルド A165
残りのとこはいっぱいいると思うので特別書く必要はないかなと思います。

カビゴンはSがとても遅く、ラムパルドは防御面がH以外もろく遅い。
そして両者ともCが低いため「特殊型」を作るのが難しい。
この2匹はどこかしら種族値に穴があるのに対して
ケッキングはDが若干低い程度で十分Hでカバーできる範囲である。
またCも高いとは言えないが実用範囲ではあるので
特殊方面でプレッシャーをかけることも可能です。

ここまで明らかにケッキングの利点のみを述べたご都合解釈ですが、
忘れちゃいけない特性「なまけ」の存在。

「なまけ」があってもケッキングを上手に運用する方法などは
次回述べていこうかなと思ってます!
2011/02/22/17:43:26  ポケモン/CM:0/TB:0/









PT構成
せっかくPT構成についてのコメントがあったので
早速書いていこうと思います

いわゆるガチパというのがなぜ強いのか?
「出したポケモンでは絶対にこのポケモンは突破できない」

という圧倒的な受け力だと思っています。

これはPT構成を考えるときに非常に大切で、
「弱点がかぶらないこと」を意識する必要があります。

どうすれば弱点を特定することができるか?
それは・・・実践あるのみ!

私の場合「○○タイプに弱い」というよりも「○○(ポケモン名)に弱い」
というのを見つけ出して、そのポケモンを意識した新しいポケモンを育成していきます。

もちろんそのポケモンピンポイントでは使い勝手がよくないので
そのポケモンが狩れそうな相手をある程度視野に入れておくことが大切です。

そのポケモンができたら元のPTから感覚で一匹抜いて
新しくできたポケモンを入れ試運転をします。

基本的にこれの繰り返しをすることによって
ポケモンというゲームの読み合いなども覚えていきますし
持っているポケモンの数も増えていくと思います。

手持ちのポケモンが増えるとそれだけPTの試行錯誤をすることができ
意外と有効な組み合わせが見つかるかもしれません!
2011/02/20/22:47:12  ポケモン/CM:2/TB:0/









なぜケッキング?
今更だけどまとめたことなかった気がするので
なぜ私がケッキングというポケモンを使っているか

いろいろ理由はあるのですがやはり
「伝説並の種族値を持ちながらも特性なまけによるお手軽ではない強さ」
一番はこの点ですかね。

知らない方のためにケッキングの特性「なまけ」について
出したターンは行動でき、その次ターンは行動することはできない(ポケモン交換は可能)
つまり行動→なまけ→行動→なまけ→以下ループとなるわけですね。

この明確な弱点をいかにしてカバーするか、利用するかが
ケッキングを使う上でとても重要だと思っています。

実はこのなまけターン、ただ単に弱点と捕らえるには惜しい性能なんですよね
・なまけターン中に相手が迂闊な行動をとった場合先制でアンコールを決めることができる。
ケッキングで相手のポケモンを倒した場合、相手が新しいポケモン出したとき
ケッキングが行動できない1ターンが生じてしまいます。
そこで相手がそのターンを利用してみがわりを張ったとしましょう。
相手のポケモンがケッキングより遅い場合はアンコールを決めることができます。
逆に速い場合はかなりきついですが対処法がないわけではないです(今回は省略)

・トレース持ちのポケモンを出すとなまけをトレースする。
サーナイトやポリゴン2などが特性「トレース」だった場合
特性がなまけになるので、非常に戦いやすい。
大抵の場合ラス1まで温存してくると思うのでラス2のポケモンをケッキングで倒すと確実です。

・なまけターン中の行動は相手にわからない
ポケモンというゲームは相手のポケモンの型をなるべく早く特定することが大切だと思っています。
なまけターンを利用することにより、相手のポケモンの技を判断すると同時に次の行動を考える。
なまけターン中の行動が相手にバレないため、型が特定されにくい。

他にもなまけターン中はPPを消費しないなどの利点があります。


とりあえず今回はケッキングの特性「なまけ」の有効活用法を書きました。
まだまだこの類のネタはあるのでちょっとずつ書いていこうかなと思ってます。
2011/02/19/23:38:23  ポケモン/CM:2/TB:0/










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